Jogos Vorazes: uma análise dos livros

Redação A Taberna
Por Redação A Taberna
12/01/2016

jogos-vorazes1Por Jefferson Nunes e Eduardo Nunes

No vasto (e lucrativo) mercado da literatura juvenil, uma das obras que mais se destacaram nos últimos anos foi a trilogia Jogos Vorazes (The Hunger Games), da escritora americana Suzanne Collins (lançada no Brasil pelo selo Rocco Jovens Leitores). Com a adaptação para o cinema, que rendeu quatro superproduções estreladas pela queridinha de Hollywood Jennifer Lawrence, o sucesso só aumentou, transformando a saga em uma das mais rentáveis da década.

Diferente de algumas franquias juvenis similares (muitas delas inspiradas pelos romances de Collins), Jogos Vorazes tem bastante conteúdo e apresenta um universo coerente e bem estruturado, que faz referência a momentos-chave da História e tem elementos bem amarrados. Embora não seja isenta de falhas, a série tem um enredo envolvente e motiva reflexões importantes sobre a sociedade atual. Jogos Vorazes também ajudou a consagrar as distopias como fenômeno pop adolescente, e muitas obras, como as séries Divergente e Legend, seguiram a temática de um futuro pessimista  ditatorial.

A ideia não é nova. Livros como 1984, de George Orwell, e Admirável Mundo Novo, de Aldous Huxley, já apresentavam o tema e se tornaram clássicos pela abordagem que deram ao futuro, construindo os dois arquétipos básicos da distopia literária: a ditadura militarizada tradicional (1984) e a ditadura dissimulada (AMN). Jogos Vorazes filia-se à corrente orwelliana, do Estado centralizado opressor que domina pela força, e a contribuição de Collins para o gênero distópico foi acrescentar elementos da sociedade do espetáculo e da superexposição midiática, dando ao assunto uma roupagem contemporânea, refletindo sobre formas atuais de dominação e atraindo o público jovem.

O FUTURO É GRECO-ROMANO. E MIDIÁTICO

Reza a lenda que, em uma madrugada insone, enquanto zapeava pelos canais da TV, Suzanne Collins passou por um canal em que era apresentado um reality show, seguido por outro que exibia, ao vivo, cenas da guerra no Iraque. O que, para a maioria, talvez não motivasse qualquer epifania, em Collins gerou ansiedade: na sua cabeça, os dois conteúdos começaram a se mesclar de forma inquietante, e a chama de uma história que unia os dois elementos começou a se desenvolver.

jogos-vorazesEla começou, então, a trabalhar na ideia, utilizando como base o mito grego de Teseu. Nesse mito, Minos, rei da ilha de Creta, ao vencer Atenas em uma guerra, e ajudado por uma peste enviada por Zeus contra os atenienses, instituiu uma taxa para saldar a dívida. Anualmente, sete rapazes e sete moças de Atenas deveriam ser enviados a Creta para serem colocados em um labirinto, onde seriam devorados pelo seu filho monstruoso, o Minotauro – um humanoide com cabeça de touro que, por alguma razão, não gostava de capim.

O jovem Teseu, filho do rei de Atenas, Egeu, indignado com tamanha crueldade, decidiu ir, no ano seguinte, entre os rapazes selecionados para a morte, com a missão de acabar com a odiosa prática de Minos. Ao chegar a Creta, conquistou o coração da filha de Minos, Ariadne, que, apaixonada pelo ateniense, foi até sua cela na véspera da entrada no labirinto e lhe deu uma espada capaz de vencer o encanto do Minotauro, bem como um novelo de linha com o qual ele marcaria seu caminho pelos corredores tortuosos, podendo encontrar a saída. Teseu entrou no labirinto na manhã seguinte e matou a famigerada besta com apenas um golpe na cabeça, o que desencadeou uma revolução em Atenas, acabando com a dominação cretense.

Ampliando a adaptação desse riquíssimo mito, Collins o mesclou com elementos das arenas de gladiadores romanos e da política de pão e circo (panem et circensis) dos imperadores de Roma. O próprio nome do país que ambienta a história, Panem, faz referência aos romanos. Elemento tradicional do glossário político-histórico, a expressão “pão e circo” – geralmente com muito mais ênfase no circo – é usada para se referir à doutrina dos Césares de que para seduzir o povo basta dar-lhe alimentos e divertimento. O pão mantém o populacho vivo e economicamente ativo enquanto o circo o distrai de reflexões mais importantes sobre a vida, o universo e tudo mais – principalmente sobre o andamento do governo.

Em Gladiador, o épico de Ridley Scott, uma das personagens diz algo como: “O coração pulsante de Roma não está no mármore do Senado, mas nas areias do Coliseu”. Ver gladiadores se matando unicamente para seu deleite levava os romanos ao êxtase e era ao mesmo tempo celebração cívica e histeria coletiva. Em Jogos Vorazes, a arena – uma arena midiatizada, onde realidade e dramaturgia se fundem – também é o coração pulsante do país, mas os gladiadores, em vez de escravos, são filhos e filhas dos pobres cidadãos.

Além desses elementos da Antiguidade clássica, a distopia de Collins apresenta os componentes modernos da invasão de privacidade e do egotismo, da ubiquidade das câmeras e da celebridade instantânea. Câmeras onipresentes, uma arena high-tech em que cada suspiro é amplificado e cada semblante é capturado e eternizado, a edição de imagens e sons que transforma uma batalha sangrenta em uma badalada telenovela.

O toque final vem da experiência pessoal de Collins, que viu, aos 11 anos, o pai viajar para servir por um ano na Guerra do Vietnã, uma experiência que marcou profundamente a autora e sua mãe, e que ajudou a moldar a protagonista de Jogos Vorazes, Katniss Everdeen, uma jovem de personalidade triste e sombria, marcada pela perda.

BIG BROTHER DENVER

A Panem de Katniss é de origem nebulosa. Rumores apontam que o país surgiu após uma monstruosa guerra que destruiu a nação anterior, os Estados Unidos. Embora isso não seja dito de modo explícito, é sugerido pela localização do Distrito 12 (que fica, segundo Katniss, na região dos Montes Apalaches), e da Capital, que fica nas Montanhas Rochosas (segundo o fandom, mais ou menos onde hoje se situa a cidade de Denver).  Além da Capital, uma cidade-estado (como Roma) suntuosa e colossal, Panem é constituído por 12 Distritos, mais o de número 13, que, segundo a tradição, foi destruído por ter ousado se rebelar contra o governo central.

A Capital, o centro de tudo, o nó que concentra todo poder e riqueza, governa, sob a liderança de ferro do Presidente Snow, os demais distritos, que são mantidos cativos pela força das armas: os Pacificadores, a corporação militar-policial da Capital, estão presentes em cada uma das unidades territoriais e mantêm a ordem com brutalidade. A economia de Panem funciona de modo segmentado: cada distrito trabalha apenas em sua especialidade, seja produzindo madeira, carvão, produtos agropecuários, bens de consumo ou produtos tecnológicos necessários para manter o luxo e o bem-estar da Capital.

jogos-vorazes-distritos

A relação da Capital com seus distritos é semelhante à do Império Romano com as províncias conquistadas. Não há sequer fingimento: a dominação é explícita e ostensiva. A quase totalidade da população dos distritos vive na penúria enquanto os cidadãos da Capital participam de faustosos banquetes (Collins cita e replica até a prática dos romanos de provocarem o vômito deliberadamente durante os bacanais, a fim de liberar espaço no estômago para novas iguarias). O transporte e a comunicação também são centralizados em Panem. A urbe dominante se conecta com as 12 regiões do país por meio de rápidas linhas de trem e eficazes canais de transmissão de ondas, enquanto os distritos são isolados uns dos outros. A tecnologia que falta na maioria dos distritos é pródiga na Capital, em especial nos campos militar e da engenharia genética.

E, se o pão já é escasso para os plebeus de Panem, o circo é exclusivamente destinado aos senhores da Capital. Os Jogos Vorazes, o reality show de matança, ainda que seja assistido nas casas dos dominados, o é apenas como expressão e reafirmação do poder dos dominadores.

Segundo a narração, a Capital, que, desde o princípio de Panem foi o centro do poder, foi desafiada, durante os chamados Dias Escuros, por uma rebelião que ameaçou seu domínio. A história ensinada ao povo de Panem conta que, visando a dar o golpe de misericórdia nos revoltosos, o governo central destruiu completamente o Distrito 13 e, para evitar que seu poder absoluto fosse novamente desafiado, instituiu os chamados Jogos Vorazes, uma competição anual em que um casal de jovens (chamados de “tributos”) de cada distrito era escolhido, por sorteio, para ser enviado para uma arena fechada, onde seria obrigado a lutar até a morte contra os rivais de outros distritos (e, em um dado momento, contra o da sua própria terra natal), até restar apenas um competidor vivo. O vencedor passaria o resto de sua vida às voltas com a fama e o conforto. Adorado pelos senhores da Capital, o campeão podia se tornar, muitas vezes, um pária em sua terra natal, por ter uma vida tão dissociada do cotidiano sofrido dos conterrâneos.

Além de ceifar, a cada ano, duas vidas em cada distrito (ou uma no caso do distrito do vencedor), os Jogos Vorazes têm a atmosfera de sadismo e punição amplificados por conta da construção de todo um imaginário em torno do evento, com a imensa publicidade dada, os programas de TV com análises e apresentação dos participantes, a quase obrigação dos moradores dos distritos de assistir ao show macabro. Enfim, são um reality show político-social, um festival de matança que define a alma de Panem.

A GUERREIRA KATNISS

Nos confins desse país sombrio, marcado pela espetacularização e celebração da morte, cresceu a protagonista Katniss Everdeen – mais precisamente no Distrito 12, uma região remota e pouco povoada que se ocupa, dentro da divisão de trabalho de Panem, da extração de carvão. Katniss, uma esquálida menina de 16 anos, que perdeu o pai em um acidente grave nas minas, se vê obrigada a ajudar no sustento da família por meio da caça (prática ilegal), feita nas florestas que rodeiam a grade de isolamento de seu distrito.

katniss-jogos-vorazesExímia no uso de arco e flecha, ela forma com Gale (perito em armadilhas) uma dupla que se esgueira para o lado de fora da cerca para experenciar aquilo que, no Distrito 12, só é possível no coração da floresta: a liberdade. Embrenhados na caça, Katniss e seu parceiro encontram mais do que alimento; encontram um lugar e um momento para expressarem sua identidade, seus medos, suas incertezas. É, de certa forma, aquela ideia, tão presente em tantas obras da literatura, de que na natureza selvagem repousam o bem e a liberdade, em contraposição à civilização opressiva e sufocante.

Quando alcança os 16 anos, durante a seleção para os 74° Jogos Vorazes, Katniss acaba se voluntariando para participar da luta, para substituir sua irmã menor Primrose, sorteada na seleção. Esse ato de bravura define toda a história posterior, com a ida de Katniss, acompanhada do colega de distrito Peeta Mellark, para os jogos, e sua luta para sobreviver ao desafio digno dos semideuses da mitologia, enquanto se converte numa celebridade nacional e inspiradora da luta dos distritos pela liberdade.

Ao escolher uma adolescente para encarnar sua protagonista, Collins, sintonizada com os tempos atuais, busca a identificação do público-alvo da trilogia. A opção tem seus pontos positivos, em especial por romper com a tradição de protagonistas masculinos. Katniss, definitivamente, não cabe no estereótipo de menininha frágil. Ela personifica um tipo interessante de protagonismo feminino, ao não se deixar objetificar e se rebelar contra papéis sociais historicamente impostos. Ela luta pela própria vida, luta por Peeta (que completa, com Gale, o triângulo amoroso dos jovens protagonistas), luta por seu distrito e contra a Capital, mas luta, sobretudo, para que a liberdade que vive quando caça na floresta possa ser estendida a toda Panem.

A protagonista, é claro, não é perfeita. Um dos seus defeitos (na verdade, o defeito é mais da sua criadora Suzanne Collins) é clássico de uma escolha literária equivocada: a narradora “onisciente” em primeira pessoa. Katniss, ao nos contar sua história, precisa contar também a história de Panem e a história dos Jogos Vorazes, mas há, aqui, um probleminha: ela SABE DEMAIS.

Soa um pouco inverossímil que uma garota de 16 anos de uma área rural tenha tanto conhecimento e tanta sabedoria e conheça tantos detalhes. Collins exagerou, pesou demais a mão. Um pouco de desinformação não prejudicaria a narrativa; pelo contrário.

Além disso, há um probleminha de construção na relação da personagem com os Jogos Vorazes. A princípio apresentada como uma pessoa iconoclasta, alheia aos joguetes políticos da Capital e ao reality show em si, Katniss nos brinda, em determinados momentos, com descrições detalhadas de cenas de edições passadas dos Jogos e com retratos vívidos de tributos que morreram na arena ou que venceram. Isso a faz parecer uma aficcionada no programa. Afinal, ela repudia ou venera os Jogos? Mesmo que ela fosse obrigada pelas autoridades a ver o show, tanto conhecimento de causa indica paixão de fã.

spoiler-alerta

50 TONS DE AUTORITARISMO

Após terminar o primeiro livro como vencedora dos Jogos Vorazes, e sem precisar matar Peeta graças a um ardil corajoso e insolente da dupla do Distrito 12, Katniss se vê, nas obras seguintes, imersa em algo ainda mais grandioso: o papel de protagonismo na rebelião dos distritos contra a Capital. Esse movimento, alimentado nas sombras por décadas, finalmente vê a luz do dia com a entrada em cena do Distrito 13, que, descobrimos, não foi destruído pela Capital, e que, sob a liderança da Presidente Coin, pretende comandar um ataque conjunto contra o centro do poder da nação, destruindo a ditadura do Presidente Snow.

Antigamente ocupado, no sistema econômico de Panem, com a fabricação de armas nucleares, o Distrito 13, após a guerra com a Capital, se refugia em colossais instalações no subsolo, onde usa a expertise tecnológica para desenvolver um tipo peculiar de sociedade.

Se a Capital representa a opulência pujante do capitalismo expansionista, o Distrito 13 é o arquétipo da sociedade coletivista planificada e fechada em si mesma. Se a Capital é a Roma Antiga (ou, numa versão atualizada, os Estados Unidos), o Distrito 13 é Esparta – ou uma menção ao papel da antiga União Soviética na geopolítica.

Comandado pela Presidente Coin e regido por lei marcial que regula a rígida estrutura social, o Distrito 13 fornece o suporte para a rebelião dos demais distritos, ao mesmo tempo em que Katniss é transformada no rosto e na imagem da resistência.

Ao concluir a guerra com a chegada das forças rebeldes à Capital, Collins nos dá mais provas de maturidade criativa ao romper com o maniqueísmo e desenhar uma intriga política cheia de nuances. Matar o Presidente Snow, o sanguinário ditador de Panem, de nada vale se ele for substituído por uma ditadura de Coin, a obstinada comandante que acredita que os fins justificam qualquer meio. Trocar um modelo opressor por outro igualmente opressor é abandonar os ideais que motivaram a rebelião. Katniss é um Teseu que descobre que tem dois Minotauros, e não apenas um, diante de si.

É esse dilema que ocupa a cabeça da protagonista quando ela é convocada para executar, com seu arco e flecha, o prisioneiro Snow. É a súbita e profunda compreensão da realidade que motiva a corajosa e assombrosa decisão da jovem guerreira: a de acabar com duas ditaduras com um único gesto.

(Claro que isso não quer dizer, Dona Suzanne Collins, que você precisava ter deixado sua protagonista sair impune do assassinato de uma presidente. Você poderia muito bem ter dado a ela uns bons 10 anos de cadeia e isso nada prejudicaria o desfecho da jornada de heroína de Katniss – pelo contrário, talvez até ajudasse. Katniss sairia da cadeia ainda na flor da juventude, pronta para escolher entre Peeta e Gale e nenhum blogueiro gaúcho ficaria questionando seus méritos como escritora, Suzy. Pense nisso ao escrever seu próximo romance 😉 )

CONCLUSÕES

Com todos esses elementos citados aí em cima, nossa conclusão é que vale muito a pena ler a trilogia Jogos Vorazes. Collins soube, e muito bem, construir uma narrativa madura e envolvente, com riqueza de sentidos e coesão. O protagonismo de Katniss dá à história um caráter atual, libertador e cativante, mostrando a força feminina e a capacidade de luta das mulheres.

Sob vários aspectos, Jogos Vorazes é uma realização admirável, que trouxe um retorno triunfante das distopias para o centro da mídia, e produziu interessantes reflexões sobre a forma como estamos administrando nossa vida e, em última instância, nossa sociedade. Leitura recomendada!